Final Fantasy VII Remake

Final Fantasy VII Remake Ultimania Entretien avec Motomu Toriyama | Traduction en anglais | Remake FF7

Ceci est la traduction d’une interview avec les développeurs de Final Fantasy VII Remake. Poursuivez votre lecture pour en savoir plus sur le développement de Final Fantasy VII Remake par les co-directeurs Motomu Toriyama et Naoki Hamaguchi et le directeur de combat Teruki Endo, avec des détails sur la création du monde et du système de combat dans le remake, partie 2 et les parties futures!

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Origines, changements d’histoire et mystères: Tetsuya NomuraConstruire le jeu et aller au-delà de Midgar: Motomu Toriyama

Table des matières

Comment l’équipe s’est réunie

Ceux qui voulaient faire FFVII ont été rassemblés

La première chose que j’aimerais savoir, c’est comment l’équipe de développement de remake s’est réunie.

Naoki Hamaguchi: Au départ, le remake était géré conjointement avec une équipe de développement externe et je l’ai rejoint à cette époque. Quelque temps après que nous ayons déplacé le développement en interne et avec l’arrivée de nouveaux membres du personnel, nous avons demandé à Motomu Toriyama et à d’autres de venir également.

Motomu Toriyama: J’avais supposé qu’un remake de Final Fantasy VII en utilisant la technologie moderne allait se produire pendant un certain temps et je me suis dit: «Cela pourrait finir par être mon dernier travail», donc je n’ai pas pu faire le décision de rejoindre si facilement. Mais j’avais un devoir en tant que membre de l’équipe de développement d’origine, et même si le développement s’était poursuivi à l’extérieur, je pensais que je finirais par donner un coup de main à un moment donné.

Hamaguchi: Je devais vraiment m’engager moi aussi. Nous avions déjà annoncé que le développement avait commencé et nous préparions un jeu auquel les fans attendaient beaucoup, alors je sentais que je n’avais pas d’autre choix que de me lancer.

Teruki Endo: Au départ, je travaillais sur un autre jeu dans une entreprise différente, mais lorsque le développement a changé et qu’ils cherchaient plus de personnel, j’ai postulé et j’ai rejoint l’équipe. Depuis que je suis jeune, je voulais essayer de créer moi-même un jeu Final Fantasy, alors quand j’ai acquis de l’expérience, j’ai vu le recrutement pour Final Fantasy VII Remake et j’ai pensé que c’était la seule façon de procéder.

Hamaguchi: Lorsqu’il s’agissait d’embaucher du personnel pour les précédents jeux Final Fantasy, nous gardions souvent la nature du projet silencieuse et émettions un avis de recrutement, mais pour Final Fantasy VII Remake, nous avons pu dire sur quel jeu nous travaillions et obtenir un beaucoup de gens qui voulaient vraiment rejoindre FFVII, ce qui a rendu le développement beaucoup plus fluide.

FFVII vous Ă©tait cher aussi, Endo?

Endo: Bien sûr. Je me souviens de l’avoir joué quand il est sorti et d’avoir pensé: «Les jeux peuvent vraiment évoluer autant!» Dans la dernière entreprise pour laquelle j’ai travaillé, je travaillais sur des jeux d’action depuis mon arrivée, alors quand ils cherchaient des gens pour créer un système de combat basé sur l’action pour le remake, c’était l’occasion idéale pour moi.

Hamaguchi: Nous avions beaucoup d’expérience dans la création de systèmes de combat basés sur le commandement et nous nous en tirions bien depuis un certain temps, mais le passage à un système de combat basé sur l’action était un nouveau territoire pour nous, nous avons donc lutté. À ce moment-là, Endo a postulé et j’ai pensé: «Nous ne pouvons pas le laisser partir» (rires).

Endo: Depuis le moment où mon emploi a été décidé jusqu’à ce que je commence à travailler, j’ai passé beaucoup de temps à la maison à jouer au remaster de FFVII sur PS4. J’ai analysé ce qui était bon dans le système de combat original et j’ai réfléchi à ce que nous pourrions conserver et à ce que nous devrions changer.

Focus et vision du remake

Garder l’essence de l’original tout en développant de nouvelles idées

Avec le développement du remake, quel genre de choses avez-vous essayé de souligner?

Hamaguchi: Mon objectif principal était d’éviter de simplement emprunter le monde de l’original et de prendre les parties que les fans aiment et de les adapter aux normes de divertissement modernes. L’amélioration des graphismes est une chose et les autres membres du personnel étaient libres de les utiliser comme ils le souhaitaient, mais le plus important pour moi était de préserver l’essence de base de l’original tout au long du développement. Même lors de l’ajout de nouvelles choses, tout est venu de l’original d’une manière ou d’une autre.

Toriyama: Le problème est qu’il y avait des moments où s’en tenir à l’original était plus restrictif qu’autre chose. Les membres du personnel qui ont de fortes émotions à l’égard de l’original ne voulaient souvent pas trop s’éloigner de l’original. Bien sûr, lorsque nous avons créé l’original, nous n’avons eu aucun de ces problèmes et avons fait du jeu un tout nouveau Final Fantasy et ajouté tout ce que nous pensions intéressant. Cette fois, je voulais faire la même chose, donc à chaque fois que je me suis rendu compte que je me limitais, je me suis dit «C’est bien de faire ce que tu aimes», et j’ai repoussé ces appréhensions.

L’histoire du remake ne dépend que de l’évasion de Midgar de l’original, y a-t-il eu des effets secondaires à la scission de l’histoire?

Toriyama: Parce que nous nous sommes limités à Midgar pour la première partie, nous avons pu mieux utiliser toutes nos ressources pour recréer Midgar avec la technologie actuelle. En ce qui concerne le contenu du jeu, nous avons également pu inclure plus d’événements qui plongeaient plus profondément dans d’autres personnages et nous nous sommes efforcés dès le début de créer un jeu avec la même quantité de contenu qu’un jeu FF principal.

Hamaguchi: Pour moi, même si je n’avais aucun problème avec le volume de l’histoire, quand il s’agissait du système de combat, j’ai fini par parler beaucoup avec Endo de ce que nous devrions ajouter. Par exemple avec la magie, nous avons parlé de si nous eu une situation où vous pouvez utiliser Fire et Fira mais pas Firaga, les joueurs pourraient ne pas être satisfaits de cela, nous faisons donc en sorte que vous puissiez débloquer jusqu’à Firaga et enregistrer des sorts comme Flare pour les versions futures.

Endo: Après avoir dressé une liste des éléments que nous voulions inclure pour le système de combat dans un jeu, nous le comparions au système de combat de l’original et décidions ce que nous pouvions conserver, ce que nous pouvions changer, etc. Il ne s’agissait pas de décider comment prendre le système de combat de l’original et de le mettre dans le remake, mais plutôt de déterminer d’abord ce qui était nécessaire, puis de prendre ce que nous pouvions de l’original dans cet ordre.

Hamaguchi: Pour les invocations, vous n’y avez en fait accès qu’après avoir quitté Midgar dans l’original, mais ils sont une grande partie de FF et les joueurs s’attendraient à ce qu’ils soient là, nous les avons donc ajoutés tôt.

Endo: Comme les convocations étaient initialement prévues pour la prochaine version, il y avait des inquiétudes quant à savoir si cela irait bien ou pas, mais j’ai pensé que nous pourrions simplement résoudre les problèmes au fur et à mesure qu’ils se présenteraient (rires). Quoi qu’il en soit, nous avons décidé que mettre tout ce qui serait dans un jeu FF principal dans le remake était notre priorité absolue.

À la recherche de la bonne façon d’exprimer les éléments de l’original à l’époque moderne

Lorsque vous comparez la société actuelle à celle de la sortie de l’original il y a 23 ans, beaucoup de choses ont changé, cela a-t-il eu un effet sur l’histoire du remake?

Toriyama:Avec l’amélioration des graphismes, des éléments tels que les expressions faciales des personnages deviennent plus réalistes, et la quantité que vous représentez ou non devient quelque chose dont vous devez tenir compte. Par exemple, lorsque l’original est sorti, nous étions tous assez jeunes et des choses comme «Est-il vraiment juste de détruire les réacteurs Mako pour sauver la planète?» ne nous a pas vraiment traversé l’esprit. Cependant, avec le remake, beaucoup de choses se sont produites dans le monde réel, donc nous, les développeurs, avons la responsabilité de déterminer comment relier les choses et jusqu’où aller. Dans l’original, il n’y a pas beaucoup d’autres PNJ dans le secteur 8, vous ne rencontrez donc qu’Aerith, mais dans le remake, nous avons ajouté plus de personnes.

Est-ce que cela est également lié à la façon dont il y a un nouveau point de l’intrigue où Shinra utilise les actions d’Avalanche contre eux?

Toriyama: C’est vrai. Avec le déroulement de l’histoire, nous ne pouvons pas changer le fait que Barret et les autres détruisent les réacteurs Mako, mais nous pourrions ajouter qu’ils sont utilisés par Shinra pour aider à adoucir leur image plus extrémiste.

On pense également que la scène du Honeybee Inn a été modifiée pour refléter les changements de société.

Toriyama: C’est également vrai. La façon dont les jeux sont classés a changé depuis l’original, donc dès le début, une chose que nous voulions faire était d’étendre le Honeybee Inn ainsi que le Wall Market dans son ensemble. Nous avons pensé que si nous allions changer cela, nous pourrions aussi bien augmenter le facteur de divertissement et ajouter au mini-jeu de danse. Le genre de route sexy qui se trouvait au Honeybee Inn dans l’original a été déplacé vers la partie de Madame M.

Le mors de massage des mains a-t-il également été difficile à passer le contrôle de notation?

Toriyama: La manière dont les notations sont gérées est différente pour chaque pays, donc essayer de s’assurer que tout serait acceptable dans n’importe quelle région était difficile, mais grâce aux contrôles internes que nous avons commencé à faire très tôt, je pense que nous avons réussi à faire les choses sans aller trop loin.

Hamaguchi: Cette fois, le jeu sort dans le monde entier le même jour, donc s’assurer qu’il n’y avait rien qui puisse nuire à une autre culture a pris beaucoup de temps.

Toriyama: Quelque chose de plus difficile pour le contrôle de notation était en fait Jenova. Nous avons tous pensé: «Eh bien, elle n’est pas humaine, donc ça devrait aller, non?», Mais le fait qu’elle soit à la fois nue et sans tête a fini par être un peu un problème. Pour rectifier cela, nous avons ajouté une chose de type mécha à sa tête et l’avons fait pour qu’elle soit couverte lorsque Sephiroth la portait dans le bâtiment Shinra. Jenova est une partie assez importante de Final Fantasy VII, donc je ne voulais pas vraiment le changer, cependant …

Hamaguchi: Les lignes concernant l’expérimentation humaine auraient également des problèmes, nous devions donc y apporter plus de changements.

Toriyama: Mais si nous avons changé le fait que SOLDIER est le résultat d’expériences humaines effectuées par Shinra, alors le jeu cesse d’être FFVII, donc nous avons vraiment poussé pour que cela reste inchangé.

Hamaguchi: Nous voulions aussi vraiment laisser la trace de sang laissée par Jenova, mais afin de garder un âge inférieur, nous ne pouvions pas utiliser de sang rouge. Au lieu de cela, nous avons choisi d’utiliser une substance violette ressemblant à du magma qui a plus une sensation de fantaisie tout en laissant toujours ce sentiment de malaise. Nous avons travaillé très dur et avons fini par le faire vérifier environ 5 ou 6 fois avant d’obtenir l’accord. Il nous a fallu plusieurs fois réfléchir aux cotes du jour en cours tout en déterminant comment adapter des éléments de l’original.

Il y a aussi la scène où Scarlet met ses jambes sur une Shinra Troop à quatre pattes qui a eu un impact assez fort.

Toriyama: Nous voulions montrer la personnalité sadique de Scarlet à travers cette scène, nous lui avons donc demandé d’utiliser son subalterne comme repose-jambes. Ce qui serait considéré comme du harcèlement de pouvoir selon les normes d’aujourd’hui semble tout à fait convenir aux personnes qui travaillent pour Shinra (rires). Un comportement comme celui-ci qui est totalement ignoré pourrait également être le résultat de la dictature abusive de la Shinra. La pauvre troupe Shinra sur le terrain pourrait remplir ses devoirs en tant que subordonné fidèle de son supérieur.

Quelque chose que seul Naoki Hamaguchi sait sur le remake

Co-directeur, concepteur de jeu et programmeur
Naoki Hamaguchi
TravauxFFXII, FFXIII, FFXIII-2, Lightning Returns FFXIII, Mobius FF

Le mode automatique pour la mise à niveau des armes était à l’origine quelque chose que j’avais fait pour moi lors du test et du réglage de l’équilibre des armes. J’ai pensé que c’était incroyablement utile, donc il a été mis dans le jeu en tant que fonctionnalité officielle.

Quelque chose que seul Motomu Toriyama sait sur le remake

Co-directeur et scénariste
Motomu Toriyama
TravauxFFVII, FFX, FFX-2, FFXIII, FFXIII-2, Lightning Returns FFXIII, Mobius FF

(Ce qui suit fait référence aux voix japonaises)
Toriyama: La voix de la vidéo VR qui joue sur le Visual Entertainment Floor est en fait exprimée par le même acteur que le directeur intermédiaire de la Shinra, Eiji Hanawa. Il n’y a rien d’officiel qui indique que c’est le Middle Manager qui exprime la vidéo, mais c’est plutôt amusant d’y penser de cette façon.

Nouveaux ajouts dans le remake

La raison pour laquelle les chats du secteur VII sont si de haute qualité est …?

Y avait-il quelque chose de l’original que vous vous sentiez mal que vous ne pouviez pas inclure dans le remake?

Hamaguchi: Il n’y avait en fait pas grand-chose que nous voulions vraiment ajouter mais que nous n’avions pas d’autre choix que d’abandonner. Au contraire, je pense que nous avons pu recréer la densité de Midgar et ajouter aux diverses choses qui sont peut-être passées inaperçues dans l’original.

Toriyama: Je voulais en quelque sorte ajouter la partie où Cloud peut expliquer des choses comme un âne dans la salle des débutants (rires).

Y a-t-il une raison pour laquelle vous n’allez pas dans la cachette d’Avalanche sous le septième ciel?

Toriyama: Comparé à l’original, le Cloud est beaucoup plus éloigné d’Avalanche au début, et il y a une partie après la destruction du réacteur Mako du secteur 1 où ils se séparent pendant un certain temps. Compte tenu de cela, nous avons décidé qu’il y avait moins de raisons de le représenter entrant dans la cachette.

Juste avant d’entrer dans l’auberge Honeybee dans l’original, il y a une ligne où Cloud dit «On dirait que je dois entrer pour terminer mon déguisement.» cela a été coupé aussi.

(Note TL: Dans la version japonaise, la ligne se traduit littéralement par «Quelque chose là-dedans m’aidera à m’habiller comme une fille, je le sais.» Qui semblait laisser une impression sur l’intervieweur)
Toriyama: L’original n’avait pas de voix agissant donc nous avions beaucoup de lignes qui expliqueraient les situations ou l’état d’esprit du personnage, mais avec tout ce qui était exprimé, nous devions revenir en arrière et supprimer ou réécrire beaucoup de lignes.

Dans l’original de Corneo’s Mansion, il y avait une chance que Corneo puisse également choisir Aerith ou Tifa comme épouse. Cette fois, c’est toujours Cloud, non?

Hamaguchi: Ouais. Je pense que l’original l’a fait le mieux, mais en raison des efforts supplémentaires que nous avons déployés pour donner vie à Wall Market, avoir les trois scènes aurait augmenté notre charge de travail d’un peu plus. Pour cette raison, nous avons décidé que s’en tenir à n’avoir qu’une scène pour Cloud tout en ajoutant une nouvelle section pour Tifa et Aerith était le meilleur itinéraire.

Il y a aussi un chanteur de blues à Wall Market qui n’était pas dans l’original …

(En japonais, c’est un chanteur d’enka)
Hamaguchi: C’est quelque chose que Toriyama voulait ajouter (rires).

Toriyama: Même dans le Wall Market original était unique, pas seulement pour Midgar mais pour le monde entier de Final Fantasy VII, donc cette fois, je voulais ajouter quelque chose qui a brisé cela. En réfléchissant à quoi faire, je suis tombé sur le karaoké installé dans le bar dans l’original. J’avais l’impression que la seule chose que nous pouvions faire était d’avoir quelqu’un qui l’utilisait pour chanter, alors nous avons mis un chanteur de blues à sa place. J’étais inquiet si Tetsuya Nomura le donnerait ou non, mais il a dit de continuer.

Hamaguchi: Il y avait quelque chose que je voulais vraiment ajouter aussi … Pendant le développement, lors de la création d’une scène où un chat apparaît, le modèle n’était pas encore terminé, donc il y avait un moment où un modèle vraiment approximatif du chat est apparu. J’adore vraiment les chats (rires) alors je me suis dit: «Je ne peux pas le libérer comme ça!» et a donné aux modeleurs une photo de mon propre chat et leur a dit de le faire pour moi. Grâce à cela, ils ont sorti un modèle de chat d’une qualité incroyable. Pendant la scène dans les bidonvilles du secteur VII chez Jessie, il y a 3 chats qui marchent sur la clôture, et l’American Shorthair super détaillé parmi eux est mon chat (rires).

Toriyama: Pendant un certain temps dans le développement, ce chat se présentait à divers endroits. À un moment donné, lorsque vous revenez du secteur VII et que Wedge ramasse tous ses chats, il a été mélangé là-dedans mais Hamaguchi m’a dit: «Ces 3 chats sont des frères et sœurs, donc ce serait bizarre d’avoir un chat qui a l’air différent parmi eux» et avait je le remplace (rires).

Hamaguchi: C’est incroyablement détaillé, donc le personnel qui réalisait les cinématiques voulait l’utiliser. Pendant la scène où vous rencontrez Aerith dans sa robe, la personne en charge des cinématiques a demandé s’ils pouvaient l’utiliser, mais si cela se produisait, mon chat irait partout alors j’ai fortement demandé qu’ils ne l’utilisent pas ailleurs. puisque c’est un chat qui vit dans le secteur VII (rires).

Les expressions vocales et faciales ont augmenté la profondeur des caractères

Avec l’inclusion du doublage et des expressions faciales plus détaillées, comment la création des personnages a-t-elle changé par rapport à l’original?

Toriyama: Par rapport à l’original, nous avons pu dépeindre la nuance qui accompagne l’expression faciale seule et grâce à nos doubleurs incroyablement talentueux, je pense que nous avons pu augmenter la profondeur et la réalité des personnages. Un peu qui ressort, c’est que lorsque Tifa visite Cloud la nuit dans les bidonvilles du secteur 7, la scène est pleine d’émotion. Lorsqu’il parle à des amis, le vieux Cloud sort donc il traite Tifa plus gentiment, la musique s’accumule et leurs sentiments sont mieux transmis.

La scène où Tifa prépare des boissons pour Cloud in Seventh Heaven où il dit «Beautiful». a également laissé une impression.

Toriyama: C’est une scène où Cloud essaie d’être cool mais ne peut pas tout à fait à quel point. Tout le monde a son image de Cloud, de la façon dont il est à la fin de l’original, à son attitude beaucoup plus cool affichée dans d’autres médias, mais nous voulions montrer des parties du vrai Cloud dans le remake. Nous voulions également montrer comment les jeunes qui accordent la priorité à la connaissance avant l’action et essayent de jouer cool peuvent finir par déraper.

Au début du chapitre 14, il y a une scène qui se produit dans le jardin de fleurs avec l’un des membres de votre groupe qui ressemble à la scène de rendez-vous de l’original.

Toriyama: La scène de rendez-vous qui s’est produite dans la soucoupe d’or dans l’original est quelque chose que nous n’avons pas pu supprimer de FFVII lors de la narration de l’histoire, nous avons donc décidé d’essayer d’ajouter un événement similaire en fonction des événements qui se sont produits jusqu’à ce point.

Hamaguchi: Ces événements sont en fait appelés Résolutions et cette fois avec qui vous obtenez la scène dépend des quêtes que vous faites pour élever l’affection du groupe avec Cloud.

Toriyama: Bien que n’étant pas strictement une «date», en soi, je voulais inclure une scène comme celle-ci qui serait à la hauteur des attentes du fan. Pour cette raison, dans la scène avec Aerith, vous ne pouvez pas dire si c’est un rêve ou une réalité et ses mots ont beaucoup de poids. Pour la scène de Tifa, dans le script que j’ai écrit pour la première fois, j’avais prévu que Cloud arrête rapidement d’étreindre Tifa, mais Kazushige Nojima m’a dit: «Ils sont jeunes pour que nous puissions le laisser tel quel», alors nous avons terminé avec l’étreinte.

Hamaguchi: Nous avons même fait la capture de mouvement sans le câlin mais l’avons refaite pour refléter le changement.

Quelque chose que seul Teruki Endo sait sur le remake

Directeur de bataille
Teruki Endo
TravauxMonster Hunter Tri, Monster Hunter 4, Monster Hunter: Monde

Quand je créais les actions pour quand vous êtes une grenouille, je voulais pouvoir attaquer des ennemis de n’importe où, alors j’ai ajouté l’attaque de la langue. En raison de divers changements au fil du temps, la langue de la grenouille a fini par pouvoir s’étendre jusqu’à plus de 25 mètres …

Le nouveau système de combat

Fusion du combat immersif basé sur l’action avec le combat ATB basé sur le commandement

Pour le remake, le système de combat est beaucoup plus orienté vers l’action que l’original, quel était votre objectif?

Hamaguchi: Dans l’original, lorsque les ennemis apparaissaient sur le terrain, vous passiez à un écran spécifique à la bataille, mais pour le remake, nous avions prévu de rendre Midgar plus réel, donc si les batailles n’existaient pas en temps réel, cela tuerait l’immersion du joueur. D’autre part, le système de combat ATB que FF a utilisé permet un niveau de stratégie plus élevé, nous avons donc combiné le combat basé sur l’action avec le mode tactique d’ATB (mode d’attente dans les jeux FF précédents et la version japonaise) et avons trouvé ce que nous avons maintenant. En conservant les idées de base de l’ATB et en l’insérant dans un système de combat basé sur l’action, nous avons pu viser un système de combat qui avait des éléments de l’original mais un sentiment différent.

Endo: Nous avons essayé de faire en sorte que même si les éléments de combat en temps réel augmentaient, le système de combat canalisait toujours l’original. En ce qui concerne les jeux d’action purs, réussir vous oblige à améliorer vos compétences et à être capable de prendre des décisions à la volée pendant la bataille, alors essayer de mélanger cela avec le système de combat FF plus basé sur la stratégie était difficile. Mais j’ai senti que depuis que j’avais la chance de travailler sur un jeu Final Fantasy, je devais prendre tout ce que j’avais appris des projets précédents et réaliser pleinement ce système de combat. Pour ce faire, je faisais régulièrement des versions de test pour vérifier si le jeu ressemblait à FFVII ou s’il y avait trop d’action.

Avez-vous craint que le jeu ne devienne plus difficile en optant pour un combat stratégique en temps réel?

Endo: Afin d’augmenter le niveau de stratégie, vous devez penser à ce qui se passe lorsque vous pensez à la façon d’aborder une situation plutôt que de vous précipiter aveuglément. Si vous pouvez continuer à faire exactement les mêmes choses pour progresser dans le jeu, aucune stratégie n’est requise.Nous l’avons donc configurée pour que vous deviez réfléchir aux commandes que vous devez utiliser et quand sinon vous ne le serez pas. capable de réussir. Cependant, il y a ceux qui peuvent trouver cela difficile, nous avons donc ajouté les modes de difficulté Facile et Classique afin qu’ils puissent également profiter du jeu.

Comment avez-vous choisi quelles capacités consommeraient la jauge ATB et lesquelles ne le feraient pas?

Endo: J’aime penser à attaquer avec le bouton ▢ comme moins pour infliger des dégâts aux ennemis, mais plus pour remplir la jauge ATB. Ainsi, vous remplissez la jauge d’attaques régulières et, comme l’utilisation d’origine, infligez des dégâts ou récupérez avec la jauge ATB. À cause de cela, la magie, les capacités, les objets, etc. nécessitent tous l’utilisation de la jauge ATB et la stratégie réside dans le fait que vous devez décider si vous voulez ou non attaquer ou soigner.

Au fait, comment avez-vous affiné l’équilibre du système de combat pendant le développement?

Endo: Tout d’abord, nous devions décider du type de caractéristiques de chaque ennemi et de la manière dont il parviendrait au joueur, puis nous devions regarder comment le joueur réagirait à l’ennemi et attaquerait. Après cela, nous pourrions implémenter tout cela dans les ennemis, mais les moyens de s’attaquer aux ennemis se sont révélés trop peu nombreux car nous avons expliqué chaque concept avec tellement de détails afin de ne pas perdre de temps à les créer. Pour aider, nous avons écouté ce que les autres avaient à dire et atténué les choses qui auraient pu être trop et à partir de là tout ajusté.

Garder la sensation FFVII avec la Materia du podomètre

Dans l’original, lorsque vous maximisiez le niveau d’une matière, elle se divisait en une autre de la même matière, pourquoi cette fonctionnalité n’a-t-elle pas été intégrée au remake?

Endo: C’était parce que nous voulions équilibrer plus précisément la difficulté du jeu. Avec la fonction de division de la matière, vous pourriez vous retrouver avec une tonne de la matière la plus puissante et cela briserait l’équilibre que nous avions décidé. Pour éviter cela, nous avons supprimé la fonction de fractionnement de la matière et limité la quantité de matière que vous pourriez obtenir. L’autre raison était que dans la matière d’origine vous permettait de personnaliser entièrement vos personnages, mais cela a fini par faire en sorte que les joueurs aient tendance à donner à tout le monde la même matière. Nous voulions éviter cela avec le remake, nous avons donc fixé une limite au nombre de chaque matière pouvant être obtenue et avons essayé de faire ressortir les caractéristiques uniques de chaque personnage.

Toriyama: Je pense que nous avons pu mieux montrer l’individualité de chaque personnage au combat que dans l’original.

Endo: Nous avons fait en sorte que les capacités uniques de chaque personnage liées au bouton △ et les différentes capacités des armes aient leurs propres caractéristiques et espéraient que la matière serait là pour renforcer les forces ou couvrir les faiblesses.

Quelle était la raison de l’ajout d’un emplacement séparé pour Summon Materia?

Endo: Nous avons limité chaque personnage à une invocation chacun et nous voulions qu’il y ait une stratégie pour décider qui a quelle matière. Nous savions également depuis le début qu’il y aurait des moments où l’invocation serait restreinte, nous ne voulions donc pas que les joueurs se demandent s’il fallait ou non apporter une invocation ou la changer constamment en fonction de ce qu’ils allaient combattre et lui donner la sienne. fente.

Je dois vraiment poser des questions sur la Materia du podomètre.

(Note TL: Le nom japonais est Walking Mania)
Toriyama: C’est une matière qui change en fonction du nombre de pas que vous faites donc nous avons pensé qu’il serait ennuyeux de lui donner un nom sérieux qui fait allusion à son contenu et que quelque chose d’un peu plus le plaisir serait mieux, alors nous l’avons surnommé le podomètre. Honnêtement, l’original avait beaucoup de choses loufoques comme celle-ci tout au long du match. Ces derniers temps, beaucoup de jeux s’en tiennent à des conventions de dénomination plus sérieuses, alors nous avons décidé d’aller avec quelque chose d’un peu en dehors de la norme et de faire ressortir une partie de la maladresse FFVII.

Au-delĂ  de Midgar: le monde de la partie 2 et au-delĂ 

Se mettre au défi de créer le monde de FFVII dans le prochain match

Je suis sûr que tous ceux qui ont joué à la première partie sont enthousiasmés par la prochaine version, avez-vous déjà commencé à travailler dessus?

Hamaguchi: Nous sommes au point où nous avons une vague idée de où nous allons.
Toriyama: J’étais également en charge de la partie Midgar dans l’original, donc beaucoup de mes souvenirs de cela sont restés avec moi, mais tout ce que j’ai oublié après cela, donc pour l’instant je regarde des vidéos et j’examine . Je ne me souvenais même pas comment la fête était arrivée à Kalm après avoir quitté Midgar (rires).

Je suis assez curieux de savoir Ă  quoi va ressembler la carte du monde.

Hamaguchi: C’est aussi quelque chose pour lequel nous sommes encore en phase de planification. Pour la première partie, notre objectif principal était de réaliser pleinement Midgar et de faire vivre aux joueurs tout ce qu’il avait à offrir.Pour la prochaine, nous voulons que les joueurs puissent découvrir le vaste monde de FFVII. Avec cet ensemble, nous voulons vraiment réfléchir à la façon dont les joueurs ressentent la portée du monde tout en ayant une histoire dramatique.

Enfin, je veux savoir ce qui vous enthousiasme tous dans la prochaine version.

Endo: C’est juste un de mes objectifs personnels, mais je n’étais que le directeur du système de combat cette fois, donc je veux élargir mon rôle dans la prochaine version et me plonger dans la conception d’un nouveau jeu FF. Je veux me mettre au défi en intégrant habilement le gameplay dans un jeu axé sur l’histoire.

Hamaguchi: Je pense que nous avons pu recréer Midgar et son histoire avec la technologie moderne et la montrer avec succès aux fans. Cependant, si nous faisons la même chose pour la partie suivante, il y aura moins d’excitation et d’émotion. Comment s’y prendre exactement peut être difficile, mais j’aimerais essayer d’introduire de nouvelles choses et faire du prochain jeu différemment de la première partie.

Toriyama: Avec seulement Midgar, nous avons pu créer un jeu aussi grand que celui-ci, alors j’ai des inquiétudes quant à la manière de créer le monde énorme après cela. Mais je sens fortement que je veux essayer de peaufiner le reste du monde de la même manière que nous avons refait Midgar avec une technologie améliorée ou même une autre méthode. Je ne sais toujours pas exactement comment cela va se passer, mais j’espère que les joueurs sont excités pour ce qui va arriver.

(Cette interview a été réalisée à Square Enix le 19 mars 2020)

 

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