Diddy Kong Matchup Chart et Guide Combo | Super Smash Bros Ultimate
Ceci est un guide de Diddy Kong dans le jeu Super Smash Bros.Ultimate. Tout sur Diddy Kong, y compris comment les déverrouiller, les combos de pain et de beurre, les données de cadre, les costumes et les skins alternatifs, ainsi que les matchs et les compteurs de Diddy Kong, peuvent être trouvés ici.
Placement de la liste de niveaux Diddy Kong
Classement Diddy Kong
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Étage |
Limite les options de l’adversaire pour accumuler des dégâts via des combos
Bien qu’il ne soit pas aussi important que dans Smash 4, Smash Ultimate Diddy Kong propose une variété d’options, telles que Banana (Down Special), Peanut Popgun (Neutral B) et Monkey Flip (Side B), qui peuvent être utilisées pour contrôler le neutre. Ces options peuvent être utilisées pour limiter les options des adversaires afin de les amener dans une situation où Diddy peut les punir. Une bonne mobilité et des données de trame lui permettent également d’utiliser une variété de combos.
Les principaux coups tués de Diddy sont ses attaques smash, qui sont faciles à atterrir lorsqu’elles sont utilisées après avoir frappé l’adversaire avec une banane. Il peut également utiliser des antennes telles que la hitbox de météore de Down Aerial, ou Bair, bien qu’elles ne tuent pas avant des pourcentages élevés. Par conséquent, Diddy Kong a du mal à tuer un peu. De plus, sa récupération est plutôt médiocre, il a donc du mal à se remettre de la scène, bien que son Side Special puisse aider.
Forces et faiblesses de Diddy Kong
Forces | ・ Accès à Banana, l’un des meilleurs outils neutres (qui peuvent être lancés depuis le bouclier) ・ Grande mobilité et données d’image ・ La petite taille le rend difficile à frapper ・ Side Special facilite la récupération du rebord et l’atterrissage |
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Faiblesses | ・ Luttes pour tuer ・ Mauvaise récupération |
Tableau de correspondance de Diddy Kong
Tableau de correspondance
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-2 |
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-1 |
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0 |
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+1 |
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+2 |
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Remarques sur le graphique de correspondance
1. -2 = Inconvénient. -1 = léger désavantage ou pair. 0 = pair. +1 = léger avantage ou pair. +2 = avantage.
2. Le tableau de match était basé à la fois sur les opinions des joueurs professionnels de chaque personnage, ainsi que sur notre propre expérience en jouant à Diddy Kong.
3. Les personnages de chaque niveau ne sont pas ordonnés.
4. Les Pokémon individuels de Pokemon Trainer (Squirtle, Ivysaur et Charizard) ainsi que les combattants Echo sans différence significative par rapport à leur homologue régulier ne sont pas affichés.
5. Pour les autres personnages qui ne sont pas affichés ici, nous étudions toujours le match.
Combos Diddy Kong
Lancer des combos |
---|
Lancer vers le bas → Bair |
Up Throw → Jump → Up Air |
Combos mis à la terre |
Spécial côté → Lancer de banane → Smash avant |
Sauter → Dair → Up Smash |
Nair → Up Tilt → Up Air |
Explication des combos à lancer
Lancer vers le bas → Bair
Un combo qui se connectera à différents pourcentages. Un combo facile qui inflige environ 20% de dégâts.
Up Throw → Jump → Up Air
Un combo qui se connectera à différents pourcentages. Un combo facile qui inflige environ 14% de dégâts.
Explication des combos mis à la terre
Spécial côté → Lancer de banane → Smash avant
Un combo qui se connectera à n’importe quel pourcentage. Faites glisser votre adversaire sur la banane et vous pouvez lancer une attaque de smash garantie. Cela tue les ennemis à des pourcentages élevés.
Sauter → Dair → Up Smash
Ce combo atterrit lorsque les ennemis sont entre 30% et 50%. Atterrir directement au-dessus de votre adversaire fera de ce combo un succès.
Nair → Up Tilt → Up Air
Un combo qui se connectera aux adversaires avec de faibles pourcentages.
Diddy Kong Frame Data et Moveset
Meilleures options de bouclier
Bouge toi | Cadres |
---|---|
Sauter> Banane Z-Drop | 4 cadres |
Up Smash | 5 cadres |
Lancer de banane (avant) | 7 cadres |
Air arrière | 8 cadres |
Haut B | 8 cadres |
Jeté de banane (dos) | 9 cadres |
Air avant | 9 cadres |
Sheld Grab | 11 cadres |
Air neutre | 11 cadres |
Les données de cadre de Diddy Kong, combinées à l’utilisation de son objet tenu (banane) lui donnent d’excellentes options de bouclier. Son smash est extrêmement rapide, ce qui en fait une très bonne option pour une punition hors bouclier sur des adversaires proches ou supérieurs de Diddy. Lorsqu’il fait bouclier tout en tenant une banane, il dispose d’un certain nombre d’options d’engagement rapides et faibles qu’il peut utiliser sans bouclier. Notamment, sauter et utiliser une banane z-drop ne prend que 4 images, et mènera à une attaque en l’air ou à un smash. Il peut également lancer la banane vers l’avant ou vers l’arrière, ce qui est idéal pour frapper des adversaires à distance. Enfin, ses antennes fonctionnent également assez bien en bouclier, dans le cas où vous n’avez pas de banane en main.
Jab (Attaque Neutre)
Dégâts 1v1 (%) | Cadres de démarrage | |
---|---|---|
Jab 1 (A) |
2,4 | 3 |
Jab 2 | 1,8 | 5 |
Jab 3 | 4,8 | 5 |
Coup
Le jab de Diddy Kong a un démarrage rapide mais une courte portée, il est donc principalement utilisé comme outil de descente à courte portée, ce qui est excellent comme outil d’atterrissage. Contrairement aux jeux précédents, Diddy n’a plus de partie de jab rapide utilisant hs tail.
Attaque de Dash / Inclinaisons
Dégâts 1v1 (%) | Cadres de démarrage | |
---|---|---|
Dash Attack Hit 1-2 (Dash + A) |
2,4 | 9/18 |
Dash Attack Hit 3 | 3,6 | 22 |
Inclinaison avant (← ou → + A) |
12 | dix |
Inclinaison vers l’avant – persistante | 8.4 | 12 |
Inclinaison vers le haut (↑ + A) |
7,2 | 6 |
Inclinaison vers le bas (↓ + A) |
6,6 | 4 |
Attaque Dash
L’attaque de tir de Diddy Kong a un démarrage rapide, une longue durée et un temps de recharge court, ce qui en fait une bonne attaque pour trouver une ouverture, et dans l’ensemble l’un de ses meilleurs outils neutres. Le mouvement lui-même lance les adversaires dans les airs, que vous pouvez suivre avec une antenne, telle que l’air en l’air, l’air neutre ou l’air avant.
Inclinaison vers l’avant
L’inclinaison vers l’avant de Diddy Kong a un démarrage rapide et la plus grande gamme de toutes les attaques de Diddy Kong. Son long temps de recharge rend difficile l’utilisation comme outil de poussée, mais il est assez puissant et peut être utilisé pour frapper des adversaires près du rebord.
Inclinaison vers le haut
L’inclinaison vers le haut de Diddy Kong a un démarrage rapide. La large plage d’attaque couvre l’arrière de Diddy Kong, elle est donc principalement utilisée comme outil de descente à courte portée et peut également être combinée dans les antennes de Diddy.
Inclinaison vers le bas
L’inclinaison vers le bas de Diddy Kong a un démarrage rapide. Il n’a pas la meilleure plage, mais son faible décalage le rend utile comme outil de poussée. En courant sur l’adversaire après avoir utilisé l’inclinaison vers le bas, il peut facilement se combiner en lui-même à la plupart des pourcentages, ainsi qu’un smash vers le haut à des pourcentages plus élevés pour un KO confirmé.
Attaques Smash
Dégâts 1v1 (%) | Cadres de démarrage | |
---|---|---|
Frappe avant Smash Hit 1 (Smash ← ou → + A) |
6,0 | 12 |
Frappe avant Smash 2 (Smash ← ou → + A) |
13,2 / 13,2 / 10,8 | 21 |
Up Smash Hit 1-2 (Smash ↑ + A) |
3.0 | 5/12 |
Up Smash Hit 3 | 7,2 | 19 |
Down Smash Hit 1 (Smash ↓ + A) |
14,4 | sept |
Down Smash Hit 2 | 18 | 12 |
Smash avant
Le smash avant de Diddy Kong est une attaque excellente pour ses dégâts, sa portée et son recul. C’est l’une des attaques de Diddy Kong avec le plus fort pouvoir de KO, et c’est la suite à utiliser après avoir lancé un adversaire debout avec une banane. Cependant, il court le risque d’être punissable lorsqu’il est reniflé ou utilisé sur le bouclier, il n’est donc pas beaucoup utilisé en dehors du lancer de banane → smash avant.
Up Smash
Le smash de Diddy Kong a un démarrage extrêmement rapide. Cependant, sa vitesse ne compense pas totalement sa faiblesse, puisqu’elle ne commence à KO qu’aux alentours de 140%. Il peut être utilisé pour attraper les atterrissages, comme option hors bouclier ou comme punition rapide. Il peut également être combiné en inclinaison vers le bas.
Down Smash
Le down smash de Diddy Kong a un démarrage rapide. Comme pour up smash, soyez conscient de sa faiblesse en puissance KO. L’attaque peut être utilisée pour attraper des rouleaux ou faire tomber les adversaires hors de la scène pour se préparer à un garde de bord.
Antennes
Dégâts 1v1 (%) | Cadres de démarrage | |
---|---|---|
Air neutre (A + aucune direction en vol) |
7,2 | 8 |
Air vers l’avant (maintenez ← ou → dans la direction à laquelle vous faites face + A en vol) |
12 | 6 |
Air avant (persistant) | 9,6 | dix |
Back Air (← ou → À l’opposé de la direction à laquelle vous faites face + A en vol) |
10,8 | 5 |
En l’air (↑ + A en vol ) |
8.4 | 4 |
En l’air (↓ + A en vol ) |
15,6 / 12 | 15 |
Air neutre
L’air neutre de Diddy Kong a un démarrage rapide. L’attaque lance l’adversaire dans les airs, qui peut se connecter à une variété de combos aériens. Sa hitbox de longue durée en fait un excellent démarreur de combo, car tomber rapidement avec lui sur un adversaire le mettra en l’air et permettra un suivi.
Air avant
L’air vers l’avant de Diddy Kong est une attaque très rapide. Appuyer sur A + en avant avec saut vous permettra de l’utiliser en montant, ce qui diminue également son retard de fin. Sa longue portée en fait un bon outil de poussée.
Air arrière
L’air arrière de Diddy Kong a un démarrage rapide. Il a également une courte durée, ce qui lui permet de se combiner sur des adversaires en plein vol. C’est également un mouvement KO décent, et peut également être utilisé en dehors de la scène pour un edgeguard.
Up Air
L’air de Diddy Kong a un démarrage rapide. La portée n’est pas excellente, mais son démarrage rapide en fait un excellent outil d’extension et de jonglage.
Down Air
L’air en bas de Diddy Kong a une hitbox météore. Vous pouvez utiliser ce mouvement pour les KO hors scène, mais c’est un risque assez élevé / une récompense élevée, car il est difficile à frapper en raison de sa vitesse lente et de sa courte portée. Une application utile de l’air vers le bas consiste à y combiner à partir d’une banane Z-Dropped.
Offres spéciales
Dégâts 1v1 (%) | Cadres de démarrage | |
---|---|---|
Neutre Special (B) – Peanut Popgun, sans frais |
3,96 | 16 |
Neutral Special (B) – Peanut Popgun, entièrement chargé |
27,6 | 123 |
Côté spécial – Saisir (← ou → + B) |
– | 18 |
Spécial côté – Attaque | 14,4 | 6 |
Side Special – Attaque, persistance | 12 | 11 |
Côté spécial – Saisir, réussir | 1.2 | 11 |
Side Special – Attaque, attaque 1 | 3,6 | 18 |
Side Special – Attaque, Attaque 2 | 8.4 | 21 |
Spécial côté – Attrapez, sautez 1 | 3,6 | 18 |
Spécial côté – Saisir, sauter 2 | 6,0 | 27 |
Haut spécial (↑ + B) |
12 | 8 |
Up Special – Attendant 1 | 9,6 | dix |
Spécial Up – Persistant 2 | 7,2 | 17 |
Up Special – Explosion | 21,6 | 1 |
Spécial duvet – peau de banane (↓ + B) |
– | 20 |