Super Smash Bros Ultimate

Marth Matchup Chart et Guide Combo | Super Smash Bros Ultimate

Ceci est un guide de Marth dans le jeu Super Smash Bros.Ultimate. Tout sur Marth, y compris comment les dĂ©verrouiller, les combos de pain et de beurre, les donnĂ©es de cadre, les costumes et les skins alt, ainsi que les matchs et les compteurs de Marth, peuvent ĂȘtre trouvĂ©s ici.

Placement de la liste de niveaux Marth

Classement Marth

Étage

Un épée qui est récompensé pour un espacement approprié

Avec la portĂ©e supĂ©rieure de Marth, son antenne neutre, son antenne avant et son inclinaison vers le bas lui permettent tous d’infliger des dĂ©gĂąts Ă  ses adversaires en toute sĂ©curitĂ© Ă  distance. Marth possĂšde Ă©galement une propriĂ©tĂ© spĂ©ciale oĂč les attaques d’atterrissage avec la pointe de son Ă©pĂ©e entraĂźneront l’attaque pour infliger des dĂ©gĂąts supplĂ©mentaires et des repoussements. Un bon espacement de la benne sur les attaques telles que le smash avant et l’antenne arriĂšre lui permettra de prendre des stocks assez rapidement.

À l’inverse, ne pas rĂ©ussir Ă  dĂ©crocher le sweetspot de son Ă©pĂ©e rendra difficile la prise de stocks, donc contrairement Ă  Lucina (dont l’épĂ©e fait les mĂȘmes dĂ©gĂąts et repousse quel que soit l’endroit oĂč elle frappe), Marth est un meilleur personnage pour les personnages plus avancĂ©s qui sont capables de contrĂŽler correctement leur espacement Ă  chaque attaque.

Forces et faiblesses de Marth

Forces· Excellente gamme sur toutes les attaques, lui permettant de garder ses distances adversaires
· dégùts trÚs élevé et repoussement sur les coups de benne de son épée
· TrÚs bon à edgeguarding (contre, avant aérienne, Retour aérienne)
· Un des plus rapides Sur Options de la protection en le jeu avec Up B
Faiblesses・ Lutte pour tuer s’il n’est pas correctement espacĂ©
・ Mauvaise mobilité aérienne, alors il a du mal à atterrir
・ Espacer correctement toutes les attaques est difficile et peut sembler ingrat

Tableau de correspondance de Marth

Tableau de correspondance

-2
-1
0
+1
+2

Remarques sur le graphique de correspondance

1. -2 = Inconvénient. -1 = léger désavantage ou pair. 0 = pair. +1 = léger avantage ou pair. +2 = avantage.
2. Le tableau de match était basé à la fois sur les opinions des joueurs professionnels de chaque personnage, ainsi que sur notre propre expérience en jouant à Marth.
3. Les personnages de chaque niveau ne sont pas ordonnés.
4. Les Pokémon individuels de Pokemon Trainer (Squirtle, Ivysaur et Charizard) ainsi que les combattants Echo sans différence significative par rapport à leur homologue régulier ne sont pas affichés.
5. Pour les autres personnages qui ne sont pas affichés ici, nous étudions toujours le match.

Comment battre Marth

Gardez-le désavantagé

Marth a une mobilitĂ© aĂ©rienne plutĂŽt faible, et la seule attaque qu’il peut utiliser pour se couvrir en descendant est son air, il n’est donc pas trop difficile de le jongler avec lui. Les joueurs de Marth voudront Ă©viter un risque, ils ont donc tendance Ă  choisir une chute rapide + une esquive aĂ©rienne, ou s’échapper vers le rebord, alors regardez comment ils tentent de sortir du dĂ©savantage et de suivre lĂ -bas.

Jouez défensivement

Attaque en toute sécurité hors de sa portée

Avec ses attaques nair spĂ©ciales et Ă  longue portĂ©e extrĂȘmement rapides, Marth a de grandes options de bouclier. Cependant, comme Marth n’a pas de projectiles ni de rĂ©flecteur, il est possible de le faire pression de l’extĂ©rieur de son espacement pour le forcer Ă  faire quelque chose, puis de lire ses mouvements. Cependant, comme Marth est rapide et a une excellente portĂ©e, vous devrez vous mĂ©fier de votre propre espacement lorsque vous utilisez des projectiles.

Marth Combos

Combos mis Ă  la terre
Grab → Down Throw → Jump → Bair
Up Tilt → Up Tilt → Up Air
Combos aériens
Jump → Fair → Side Special (entrĂ©e vers le bas)
Jump → Up Air → Jump → Up Air
Sauter → Nair → FSmash

Combos mis Ă  la terre

Grab → Down Throw → Jump → Bair

Ce combo peut ĂȘtre utilisĂ© sur des adversaires avec des pourcentages infĂ©rieurs. Si vous pouvez rĂ©duire le timing du saut, c’est un combo rapide et facile.

Up Tilt → Up Tilt → Up Air

Ce combo peut ĂȘtre utilisĂ© sur des adversaires avec des pourcentages infĂ©rieurs. Utilisez ce combo lorsque votre adversaire est proche de vous pour accumuler environ 25% de dĂ©gĂąts.

Combos aériens

Jump → Fair → Side Special (entrĂ©e vers le bas)

Ce combo peut ĂȘtre utilisĂ© sur des adversaires avec des pourcentages infĂ©rieurs. Utilisez l’air vers l’avant en tombant aprĂšs votre saut. La saisie de l’entrĂ©e vers le bas pour le cĂŽtĂ© spĂ©cial accumulera le plus de dĂ©gĂąts.

Jump → Up Air → Jump → Up Air

Ce combo peut ĂȘtre utilisĂ© sur des adversaires avec des pourcentages infĂ©rieurs. Utilisez l’attaque aĂ©rienne juste avant d’atterrir au sol.

Sauter → Nair → FSmash

Ce combo peut ĂȘtre utilisĂ© sur des adversaires Ă  diffĂ©rents pourcentages. Cherchez KO votre adversaire avec ce combo Ă  des pourcentages Ă©levĂ©s.

Données du cadre Marth et ensemble de mouvements

Meilleures options de bouclier

Bouge toiCadres
Haut B5 cadres
Air neutre9 cadres
Air avant 9 cadres
Attrape le bouclier10 cadres

À seulement 5 images de dĂ©marrage, Marth’s Up B est une incroyable option hors bouclier, lui permettant de punir une grande variĂ©tĂ© d’attaques qui frappent son bouclier. MĂ©fiez-vous du fait que le renifler laissera Marth impuissant, ce qui facilitera la punition d’un adversaire, alors faites attention Ă  ne pas ĂȘtre trop heureux avec cela, et utilisez-le lorsque vous ĂȘtes sĂ»r que le mouvement qui a frappĂ© son bouclier Ă©tait dangereux. Autre que Up B, nair et fair peuvent Ă©galement ĂȘtre utilisĂ©s, ainsi que la capture de bouclier, bien qu’à 10 images, ce ne soit pas la punition la plus rapide.

Jab (attaque légÚre)

Dommage (%)Cadres de démarrage
Jab 1
(A)
3,6 / 3,6 / 65
Jab 24,8 / 4,8 / 7,24

Coup

Le jab de Marth est assez rapide, avec seulement 5 images de dĂ©marrage, ce qui le rend assez bon Ă  utiliser juste aprĂšs l’atterrissage. Si vous l’atterrissez, cela vous permettra Ă©galement de regagner une certaine distance de votre adversaire.

Attaque de tiret / Attaques d’inclinaison

Dommage (%)Cadres de démarrage
Attaque de Dash
(Dash  A)
12 / 10,8 / 10,8 / 14,413
Inclinaison avant
(← ou → + A)
10,8 / 10,8 / 14,48
Inclinaison vers le haut
(↑ + A)
7,2 / 6/6 / 10,86
Up Tilt (Hitbox persistante)7,2 / 6/6 / 10,89
Inclinaison vers le bas
(↓ + A)
8.4 / 12sept

Attaque Dash

L’attaque de tir de Marth a une bonne portĂ©e et des dĂ©gĂąts, mais c’est l’une de ses attaques les plus lentes et a une tonne de retard. Il est essentiellement surclassĂ© Ă  tous Ă©gards en utilisant une inclinaison coulissante vers l’avant, vous devriez donc rarement utiliser DA, voire pas du tout.

Inclinaison vers l’avant

Ce mouvement a Ă©galement une excellente portĂ©e et des dĂ©gĂąts. C’est un excellent outil pour espacer les adversaires, et si vous pouvez effectuer une inclinaison coulissante, il remplace essentiellement son attaque au tableau de bord.

Inclinaison vers le haut

Un mouvement trĂšs rapide avec une bonne portĂ©e. Cette attaque couvre l’espace au-dessus de Marth, jusqu’à son dos, ce qui la rend utile contre les adversaires qui sautent, atterrissent ou mĂȘme roulent.

Inclinaison vers le bas

Ce mouvement a une excellente portĂ©e et, grĂące Ă  son dĂ©calage extrĂȘmement bas, il est sĂ»r sur le bouclier et constitue un excellent outil de poussĂ©e. Cependant, le mouvement n’a qu’une hitbox horizontale, il est donc difficile Ă  utiliser contre des adversaires qui sautent.

Attaques Smash

Dommage (%)Cadres de démarrage
Smash avant
(Smash ← ou → + A
15,6 / 15,6 / 15,6 / 21,6dix
Up Smash (Hilt)
(Smash ↑ + A)
3,613
Up Smash (lame)15,6 / 20,4 / 15,613
Down Smash (Hit 1)
(Smash ↓ + A)
9,6 / 9,6 / 9,6 / 14,45
Down Smash (Hit 2)14,4 / 14,4 / 14,4 / 20,421

Smash avant

Si vous ĂȘtes capable de frapper un adversaire avec la benne du smash avant de Marth, cela inflige un recul incroyable, ce qui peut permettre des KO trĂšs prĂ©coces. Inversement, frapper un adversaire avec la tache aigre donne trĂšs peu de recul, Ă©chouant Ă  mettre KO la plupart des adversaires mĂȘme Ă  100%.

Up Smash

Cette attaque smash a également une grande distance de lancement. La hitbox puissante ne frappe que les adversaires directement au-dessus de Marth, mais il y a une autre hitbox qui frappera les adversaires au sol à cÎté de Marth, ce qui en fait également une bonne option hors bouclier.

Down Smash

Le down smash de Marth a trĂšs peu de dĂ©marrage, ce qui en fait son attaque de smash la plus rapide. Il ne lance pas les adversaires autant que ses autres attaques de smash, mais il frappe devant et derriĂšre Marth, ce qui le rend idĂ©al pour couvrir les adversaires qui tentent de lancer une attaque de chaque cĂŽtĂ©. Il peut Ă©galement ĂȘtre utilisĂ© pour frapper des adversaires accrochĂ©s au rebord aprĂšs que leur invulnĂ©rabilitĂ© a augmentĂ©.

Antennes

Dommage (%)Cadres de démarrage
Neutre Ai Hit 1
(A + pas de direction en vol)
4,2 / 4,2 / 4,2 / 66
Neutre Air Hit 28,4 / 8,4 / 8,4 / 11,415
Air vers l’avant
(maintenez ← ou → dans la direction à laquelle vous faites face + A en vol)
9,6 / 9,6 / 13,86
Back Air
(← ou → À l’opposĂ© de la direction Ă  laquelle vous faites face + A en vol)
10,8 / 10,8 / 15sept
En l’air
(↑ + A en vol )
11,4 / 11,4 / 11,4 / 15,65
En l’air
(↓ + A en vol )
14,4 / 14,4 / 16,89
Down Air (Meteor)1811

Air neutre

Ce mouvement a un dĂ©marrage trĂšs rapide, ce qui en fait une bonne option OoS. Il a Ă©galement une excellente portĂ©e, donc il est trĂšs bon pour espacer les adversaires. Si le premier coup est combinĂ© avec une chute rapide, il peut Ă©galement ĂȘtre utilisĂ© comme dĂ©marreur combo, menant Ă  fmash Ă  des pourcentages plus Ă©levĂ©s, ce qui est une confirmation de mise Ă  mort.

Air avant

Lke Nair, Forward Air a également une grande portée et un démarrage rapide. Il est principalement utilisé comme outil de poussée, car il est trÚs sûr sur le bouclier, mais il est également excellent pour la protection des bords.

Air arriĂšre

Un autre mouvement rapide avec une grande hitbox, bair est Ă©galement excellent pour clĂŽturer les actions. Comme juste, il peut ĂȘtre utilisĂ© pour la protection des bords, mais vous ne devriez pas que le corps de Marth soit confrontĂ© Ă  la direction opposĂ©e complĂšte aprĂšs l’avoir utilisĂ©, alors faites attention Ă  une mauvaise entrĂ©e lors de la rĂ©cupĂ©ration sur scĂšne (vous devrez utiliser un turnaroun spĂ©cial afin de s’accrocher au rebord).

Up Air

Ce mouvement a une grande portĂ©e, la hitbox couvrant toute la zone au-dessus de Marth, il est donc idĂ©al pour jongler avec des adversaires ou Ă©touffer une tentative d’utilisation d’une antenne. S’il est utilisĂ© juste Ă  l’atterrissage, il peut ĂȘtre suivi d’une autre attaque aĂ©rienne.

Down Air

La ferme de Marth a une hitbox de mĂ©tĂ©ore, lui permettant de piquer ses adversaires. Cette hitbox n’est que celle directement sous l’attaque, mais si vous pouvez la faire atterrir, elle vous permettra de prendre rapidement de nombreux stocks contre des personnages avec des rĂ©cupĂ©rations mĂ©diocres.

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Dommage (%)Cadres de démarrage
Neutre spécial
(non chargé)
(B)
9,6 / 10,819
Neutre spécial
(entiÚrement chargé)
26,4 / 28,879
Spécial cÎté (premiÚre attaque)
(← ou → + B)
3 / 3,6 / 39
Spécial cÎté (2, haut)3 / 3,6 / 34
Spécial cÎté (2, avant)3 / 3,6 / 35
Spécial cÎté (3, haut)3,6 / 4,8 / 3,65
Spécial cÎté (3, avant)3,6 / 4,8 / 3,64
Spécial cÎté (3, bas)3,6 / 4,85
Spécial cÎté (4, vers le haut)6 / 8,4 / 66
Spécial cÎté (4, avant)4,8 / 7,2 / 4,8sept
Side Special
(4, Down / Hit 1-4)
2,47/10/13/16
Side Special
(4, Down / Hit 5)
4,8 / 6 / 4,819
Haut spécial
(↑ + B)
13.25
Up spécial (persistant 1)8.4 / 8.4 / 7.2 / 13.2 / 13.26
Up spécial (persistant 2)8,4 / 8,4 / 7,2sept
Down Special
(Attaque)
(↓ + B)
–