Marth Matchup Chart et Guide Combo | Super Smash Bros Ultimate
Ceci est un guide de Marth dans le jeu Super Smash Bros.Ultimate. Tout sur Marth, y compris comment les dĂ©verrouiller, les combos de pain et de beurre, les donnĂ©es de cadre, les costumes et les skins alt, ainsi que les matchs et les compteurs de Marth, peuvent ĂȘtre trouvĂ©s ici.
Table des matiĂšres
Placement de la liste de niveaux Marth
Classement Marth
Ătage |
Un épée qui est récompensé pour un espacement approprié
Avec la portĂ©e supĂ©rieure de Marth, son antenne neutre, son antenne avant et son inclinaison vers le bas lui permettent tous dâinfliger des dĂ©gĂąts Ă ses adversaires en toute sĂ©curitĂ© Ă distance. Marth possĂšde Ă©galement une propriĂ©tĂ© spĂ©ciale oĂč les attaques dâatterrissage avec la pointe de son Ă©pĂ©e entraĂźneront lâattaque pour infliger des dĂ©gĂąts supplĂ©mentaires et des repoussements. Un bon espacement de la benne sur les attaques telles que le smash avant et lâantenne arriĂšre lui permettra de prendre des stocks assez rapidement.
Ă lâinverse, ne pas rĂ©ussir Ă dĂ©crocher le sweetspot de son Ă©pĂ©e rendra difficile la prise de stocks, donc contrairement Ă Lucina (dont lâĂ©pĂ©e fait les mĂȘmes dĂ©gĂąts et repousse quel que soit lâendroit oĂč elle frappe), Marth est un meilleur personnage pour les personnages plus avancĂ©s qui sont capables de contrĂŽler correctement leur espacement Ă chaque attaque.
Forces et faiblesses de Marth
Forces | · Excellente gamme sur toutes les attaques, lui permettant de garder ses distances adversaires · dégùts trÚs élevé et repoussement sur les coups de benne de son épée · TrÚs bon à edgeguarding (contre, avant aérienne, Retour aérienne) · Un des plus rapides Sur Options de la protection en le jeu avec Up B |
---|---|
Faiblesses | ă» Lutte pour tuer sâil nâest pas correctement espacĂ© ă» Mauvaise mobilitĂ© aĂ©rienne, alors il a du mal Ă atterrir ă» Espacer correctement toutes les attaques est difficile et peut sembler ingrat |
Tableau de correspondance de Marth
Tableau de correspondance
-2 | |
---|---|
-1 | |
0 | |
+1 | |
+2 |
Remarques sur le graphique de correspondance
1. -2 = Inconvénient. -1 = léger désavantage ou pair. 0 = pair. +1 = léger avantage ou pair. +2 = avantage.
2. Le tableau de match était basé à la fois sur les opinions des joueurs professionnels de chaque personnage, ainsi que sur notre propre expérience en jouant à Marth.
3. Les personnages de chaque niveau ne sont pas ordonnés.
4. Les Pokémon individuels de Pokemon Trainer (Squirtle, Ivysaur et Charizard) ainsi que les combattants Echo sans différence significative par rapport à leur homologue régulier ne sont pas affichés.
5. Pour les autres personnages qui ne sont pas affichés ici, nous étudions toujours le match.
Comment battre Marth
Gardez-le désavantagé
Marth a une mobilitĂ© aĂ©rienne plutĂŽt faible, et la seule attaque quâil peut utiliser pour se couvrir en descendant est son air, il nâest donc pas trop difficile de le jongler avec lui. Les joueurs de Marth voudront Ă©viter un risque, ils ont donc tendance Ă choisir une chute rapide + une esquive aĂ©rienne, ou sâĂ©chapper vers le rebord, alors regardez comment ils tentent de sortir du dĂ©savantage et de suivre lĂ -bas.
Jouez défensivement
Attaque en toute sécurité hors de sa portée
Avec ses attaques nair spĂ©ciales et Ă longue portĂ©e extrĂȘmement rapides, Marth a de grandes options de bouclier. Cependant, comme Marth nâa pas de projectiles ni de rĂ©flecteur, il est possible de le faire pression de lâextĂ©rieur de son espacement pour le forcer Ă faire quelque chose, puis de lire ses mouvements. Cependant, comme Marth est rapide et a une excellente portĂ©e, vous devrez vous mĂ©fier de votre propre espacement lorsque vous utilisez des projectiles.
Marth Combos
Combos mis Ă la terre |
---|
Grab â Down Throw â Jump â Bair |
Up Tilt â Up Tilt â Up Air |
Combos aériens |
Jump â Fair â Side Special (entrĂ©e vers le bas) |
Jump â Up Air â Jump â Up Air |
Sauter â Nair â FSmash |
Combos mis Ă la terre
Grab â Down Throw â Jump â Bair
Ce combo peut ĂȘtre utilisĂ© sur des adversaires avec des pourcentages infĂ©rieurs. Si vous pouvez rĂ©duire le timing du saut, câest un combo rapide et facile.
Up Tilt â Up Tilt â Up Air
Ce combo peut ĂȘtre utilisĂ© sur des adversaires avec des pourcentages infĂ©rieurs. Utilisez ce combo lorsque votre adversaire est proche de vous pour accumuler environ 25% de dĂ©gĂąts.
Combos aériens
Jump â Fair â Side Special (entrĂ©e vers le bas)
Ce combo peut ĂȘtre utilisĂ© sur des adversaires avec des pourcentages infĂ©rieurs. Utilisez lâair vers lâavant en tombant aprĂšs votre saut. La saisie de lâentrĂ©e vers le bas pour le cĂŽtĂ© spĂ©cial accumulera le plus de dĂ©gĂąts.
Jump â Up Air â Jump â Up Air
Ce combo peut ĂȘtre utilisĂ© sur des adversaires avec des pourcentages infĂ©rieurs. Utilisez lâattaque aĂ©rienne juste avant dâatterrir au sol.
Sauter â Nair â FSmash
Ce combo peut ĂȘtre utilisĂ© sur des adversaires Ă diffĂ©rents pourcentages. Cherchez KO votre adversaire avec ce combo Ă des pourcentages Ă©levĂ©s.
Données du cadre Marth et ensemble de mouvements
Meilleures options de bouclier
Bouge toi | Cadres |
---|---|
Haut B | 5 cadres |
Air neutre | 9 cadres |
Air avant | 9 cadres |
Attrape le bouclier | 10 cadres |
Ă seulement 5 images de dĂ©marrage, Marthâs Up B est une incroyable option hors bouclier, lui permettant de punir une grande variĂ©tĂ© dâattaques qui frappent son bouclier. MĂ©fiez-vous du fait que le renifler laissera Marth impuissant, ce qui facilitera la punition dâun adversaire, alors faites attention Ă ne pas ĂȘtre trop heureux avec cela, et utilisez-le lorsque vous ĂȘtes sĂ»r que le mouvement qui a frappĂ© son bouclier Ă©tait dangereux. Autre que Up B, nair et fair peuvent Ă©galement ĂȘtre utilisĂ©s, ainsi que la capture de bouclier, bien quâĂ 10 images, ce ne soit pas la punition la plus rapide.
Jab (attaque légÚre)
Dommage (%) | Cadres de démarrage | |
---|---|---|
Jab 1 (A) | 3,6 / 3,6 / 6 | 5 |
Jab 2 | 4,8 / 4,8 / 7,2 | 4 |
Coup
Le jab de Marth est assez rapide, avec seulement 5 images de dĂ©marrage, ce qui le rend assez bon Ă utiliser juste aprĂšs lâatterrissage. Si vous lâatterrissez, cela vous permettra Ă©galement de regagner une certaine distance de votre adversaire.
Attaque de tiret / Attaques dâinclinaison
Dommage (%) | Cadres de démarrage | |
---|---|---|
Attaque de Dash (Dash ïŒ A) | 12 / 10,8 / 10,8 / 14,4 | 13 |
Inclinaison avant (â ou â + A) | 10,8 / 10,8 / 14,4 | 8 |
Inclinaison vers le haut (â + A) | 7,2 / 6/6 / 10,8 | 6 |
Up Tilt (Hitbox persistante) | 7,2 / 6/6 / 10,8 | 9 |
Inclinaison vers le bas (â + A) | 8.4 / 12 | sept |
Attaque Dash
Lâattaque de tir de Marth a une bonne portĂ©e et des dĂ©gĂąts, mais câest lâune de ses attaques les plus lentes et a une tonne de retard. Il est essentiellement surclassĂ© Ă tous Ă©gards en utilisant une inclinaison coulissante vers lâavant, vous devriez donc rarement utiliser DA, voire pas du tout.
Inclinaison vers lâavant
Ce mouvement a Ă©galement une excellente portĂ©e et des dĂ©gĂąts. Câest un excellent outil pour espacer les adversaires, et si vous pouvez effectuer une inclinaison coulissante, il remplace essentiellement son attaque au tableau de bord.
Inclinaison vers le haut
Un mouvement trĂšs rapide avec une bonne portĂ©e. Cette attaque couvre lâespace au-dessus de Marth, jusquâĂ son dos, ce qui la rend utile contre les adversaires qui sautent, atterrissent ou mĂȘme roulent.
Inclinaison vers le bas
Ce mouvement a une excellente portĂ©e et, grĂące Ă son dĂ©calage extrĂȘmement bas, il est sĂ»r sur le bouclier et constitue un excellent outil de poussĂ©e. Cependant, le mouvement nâa quâune hitbox horizontale, il est donc difficile Ă utiliser contre des adversaires qui sautent.
Attaques Smash
Dommage (%) | Cadres de démarrage | |
---|---|---|
Smash avant (Smash â ou â + AïŒ | 15,6 / 15,6 / 15,6 / 21,6 | dix |
Up Smash (Hilt) (Smash â + A) | 3,6 | 13 |
Up Smash (lame) | 15,6 / 20,4 / 15,6 | 13 |
Down Smash (Hit 1) (Smash â + A) | 9,6 / 9,6 / 9,6 / 14,4 | 5 |
Down Smash (Hit 2) | 14,4 / 14,4 / 14,4 / 20,4 | 21 |
Smash avant
Si vous ĂȘtes capable de frapper un adversaire avec la benne du smash avant de Marth, cela inflige un recul incroyable, ce qui peut permettre des KO trĂšs prĂ©coces. Inversement, frapper un adversaire avec la tache aigre donne trĂšs peu de recul, Ă©chouant Ă mettre KO la plupart des adversaires mĂȘme Ă 100%.
Up Smash
Cette attaque smash a également une grande distance de lancement. La hitbox puissante ne frappe que les adversaires directement au-dessus de Marth, mais il y a une autre hitbox qui frappera les adversaires au sol à cÎté de Marth, ce qui en fait également une bonne option hors bouclier.
Down Smash
Le down smash de Marth a trĂšs peu de dĂ©marrage, ce qui en fait son attaque de smash la plus rapide. Il ne lance pas les adversaires autant que ses autres attaques de smash, mais il frappe devant et derriĂšre Marth, ce qui le rend idĂ©al pour couvrir les adversaires qui tentent de lancer une attaque de chaque cĂŽtĂ©. Il peut Ă©galement ĂȘtre utilisĂ© pour frapper des adversaires accrochĂ©s au rebord aprĂšs que leur invulnĂ©rabilitĂ© a augmentĂ©.
Antennes
Dommage (%) | Cadres de démarrage | |
---|---|---|
Neutre Ai Hit 1 (A + pas de direction en vol) | 4,2 / 4,2 / 4,2 / 6 | 6 |
Neutre Air Hit 2 | 8,4 / 8,4 / 8,4 / 11,4 | 15 |
Air vers lâavant (maintenez â ou â dans la direction Ă laquelle vous faites face + A en vol) | 9,6 / 9,6 / 13,8 | 6 |
Back Air (â ou â Ă lâopposĂ© de la direction Ă laquelle vous faites face + A en vol) | 10,8 / 10,8 / 15 | sept |
En lâair (â + A en vol ) | 11,4 / 11,4 / 11,4 / 15,6 | 5 |
En lâair (â + A en vol ) | 14,4 / 14,4 / 16,8 | 9 |
Down Air (Meteor) | 18 | 11 |
Air neutre
Ce mouvement a un dĂ©marrage trĂšs rapide, ce qui en fait une bonne option OoS. Il a Ă©galement une excellente portĂ©e, donc il est trĂšs bon pour espacer les adversaires. Si le premier coup est combinĂ© avec une chute rapide, il peut Ă©galement ĂȘtre utilisĂ© comme dĂ©marreur combo, menant Ă fmash Ă des pourcentages plus Ă©levĂ©s, ce qui est une confirmation de mise Ă mort.
Air avant
Lke Nair, Forward Air a également une grande portée et un démarrage rapide. Il est principalement utilisé comme outil de poussée, car il est trÚs sûr sur le bouclier, mais il est également excellent pour la protection des bords.
Air arriĂšre
Un autre mouvement rapide avec une grande hitbox, bair est Ă©galement excellent pour clĂŽturer les actions. Comme juste, il peut ĂȘtre utilisĂ© pour la protection des bords, mais vous ne devriez pas que le corps de Marth soit confrontĂ© Ă la direction opposĂ©e complĂšte aprĂšs lâavoir utilisĂ©, alors faites attention Ă une mauvaise entrĂ©e lors de la rĂ©cupĂ©ration sur scĂšne (vous devrez utiliser un turnaroun spĂ©cial afin de sâaccrocher au rebord).
Up Air
Ce mouvement a une grande portĂ©e, la hitbox couvrant toute la zone au-dessus de Marth, il est donc idĂ©al pour jongler avec des adversaires ou Ă©touffer une tentative dâutilisation dâune antenne. Sâil est utilisĂ© juste Ă lâatterrissage, il peut ĂȘtre suivi dâune autre attaque aĂ©rienne.
Down Air
La ferme de Marth a une hitbox de mĂ©tĂ©ore, lui permettant de piquer ses adversaires. Cette hitbox nâest que celle directement sous lâattaque, mais si vous pouvez la faire atterrir, elle vous permettra de prendre rapidement de nombreux stocks contre des personnages avec des rĂ©cupĂ©rations mĂ©diocres.
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Dommage (%) | Cadres de démarrage | |
---|---|---|
Neutre spécial (non chargé) (B) | 9,6 / 10,8 | 19 |
Neutre spécial (entiÚrement chargé) | 26,4 / 28,8 | 79 |
SpĂ©cial cĂŽtĂ© (premiĂšre attaque) (â ou â + B) | 3 / 3,6 / 3 | 9 |
Spécial cÎté (2, haut) | 3 / 3,6 / 3 | 4 |
Spécial cÎté (2, avant) | 3 / 3,6 / 3 | 5 |
Spécial cÎté (3, haut) | 3,6 / 4,8 / 3,6 | 5 |
Spécial cÎté (3, avant) | 3,6 / 4,8 / 3,6 | 4 |
Spécial cÎté (3, bas) | 3,6 / 4,8 | 5 |
Spécial cÎté (4, vers le haut) | 6 / 8,4 / 6 | 6 |
Spécial cÎté (4, avant) | 4,8 / 7,2 / 4,8 | sept |
Side Special (4, Down / Hit 1-4) | 2,4 | 7/10/13/16 |
Side Special (4, Down / Hit 5) | 4,8 / 6 / 4,8 | 19 |
Haut spĂ©cial (â + B) | 13.2 | 5 |
Up spécial (persistant 1) | 8.4 / 8.4 / 7.2 / 13.2 / 13.2 | 6 |
Up spécial (persistant 2) | 8,4 / 8,4 / 7,2 | sept |
Down Special (Attaque) (â + B) | â |