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Tableau de correspondance et guide combiné de Bowser Jr. | Super Smash Bros Ultimate

Ceci est un guide de Bowser Jr. dans le jeu Super Smash Bros.Ultimate. Tout sur Bowser Jr., y compris comment les débloquer, les combos de pain et de beurre, les données de cadre, les costumes et les skins alt, ainsi que les matchs et les compteurs de Bowser Jr., peuvent être trouvés ici.

Placement de la liste de niveaux Bowser Jr.

Classement Bowser Jr.

Étage

Un chasseur poids lourd unique avec plusieurs attaques à distance

Smash Ultimate Bowser Jr. (ainsi que ses alts, Larry, Roy, Wendy, Iggy, Morton, Lemmy et Ludwig) a la propriété unique d’avoir deux coffres séparés – un sur sa voiture de clown, qui subira moins de dégâts en cas d’arrivée attaques, et un sur sa tête / son corps, qui subit plus de dégâts des attaques entrantes. Il a des projectiles en B et en face B, ainsi que quelques antennes puissantes et durables (aériennes descendantes et aériennes avant). Son ensemble de mouvements unique lui permet d’utiliser ses projectiles pour contrôler la scène, puis de se précipiter avec son spécial down pour des dégâts rapides. Plusieurs de ses mouvements ー y compris tous ses smashs et son jab rapide ー sont bons pour KOing.

La plus grande faiblesse de Bowser Jr. est le fait qu’il est facile à récupérer en dehors de la scène. Il a également un mauvais état de dégâts et se combine / jongle facilement. Les personnages avec une portée supérieure, tels que les épées, seront un problème pour lui, car ses attaques manquent quelque peu dans ce département. Enfin, il subit plus de dégâts lorsque les attaques frappent sa tête / son corps au lieu de sa voiture, donc les personnages avec de bonnes antennes seront un peu difficiles à combattre.

Forces et faiblesses de Bowser Jr.

Forces· Plusieurs antennes de longue durée (Nair, Fari, Dair)
· attaques smash très puissants ( en particulier. En bas Smash)
· Beaucoup de puissance sur ses mouvements
· Plusieurs options KO, y compris finition rapide jab
· Réduction des dégâts lors des attaques a frappé la voiture de clown
Faiblesses・ Facile à combiner et mauvais état de désavantage
・ Facilement dépassé par les épées
・ La récupération le rend facile à protéger des bords
・ Prend des dégâts supplémentaires lorsque les attaques touchent la tête de Bowser Jr

Tableau de correspondance Bowser Jr.

Tableau de correspondance

-2
-1
0
+1
+2

Remarques sur le graphique de correspondance

1. -2 = Inconvénient. -1 = léger désavantage ou pair. 0 = pair. +1 = léger avantage ou pair. +2 = avantage.
2. Le tableau de correspondance était basé à la fois sur les opinions des joueurs professionnels de chaque personnage, ainsi que sur notre propre expérience en jouant à Bowser Jr ..
3. Les personnages de chaque niveau ne sont pas ordonnés
4. Pokémon individuel de Pokemon Trainer (Squirtle, Ivysaur et Charizard) ainsi que les combattants Echo sans différence significative par rapport à leur homologue régulier ne sont pas représentés.
5. Pour les autres personnages qui ne sont pas affichés ici, nous étudions toujours le match.

Combos Bowser Jr.

Combos pain et beurre
UTilt → UTilt → Up Air → Up Air
(Combo confirme de 20% -40%)
Dair → Dash Attack
(Combo confirme de 0% à 20%)
Side Special → Dair → Fair (Bair)
(Combo confirme de 0% à 30%)
Side Special → Up Air → Up Air
(avec entrée 10% ~ 40%, sans 20% ~ 60%)
Combos avancés
Up Throw → Up Air → Up Air (→ Up Air)
(Le combo confirme de 0% à 50%)
Falling Nair → UTilt → UTilt → Up Air → Bair
(Combo confirme de 10% à 40%)
Falling Nair → Up Throw → Up Air → Up Air (→ Up Air)
(Combo confirme de 0% ~ 50%)

Guides des combos pain et beurre

UTilt → UTilt → Up Air → Up Air

Faites 2 attaques d’inclinaison vers le haut jusqu’à ce que votre adversaire soit lancé, puis sautez après eux et terminez par deux attaques aériennes. Ce combo fonctionne de 20% à 40%.

Dair → Attaque rapide

Commencez par descendre sur votre adversaire avec une attaque aérienne, puis foncez vers lui tout de suite et terminez par une attaque rapide. Ce combo fonctionne de 0% à 20%.

Side Special → Dair → Fair (BAir)

Ce combo commence par un côté spécial chargeant l’ennemi. Une fois le contact établi, sautez et faites un down air. Une fois qu’ils rebondissent sur le sol, sautez pour les suivre et enchaînez avec un air avant ou arrière. Ce combo confirme de 0% à 30%.

Côté spécial → Up Air → Up Air

Ce combo commence comme le dernier, avec un côté spécial chargeant l’ennemi. Une fois que vous avez frappé votre adversaire, sautez et effectuez deux airs pour jongler avec votre adversaire dans les airs.

Guides de combos avancés

Up Throw → Up Air → Up Air (→ Up Air)

Effectuez un lancer puis sautez et suivez-les. puis enchaînez avec deux airs. Ce combo fonctionne de 0% à 50%.

Falling Nair → UTilt → UTilt → Up Air → Bair

Commencez par sauter et faites un air neutre lorsque vous tombez au sol. Suivez-le avec deux attaques d’inclinaison vers le haut. Lorsque l’ennemi est lancé, connectez un air en l’air et terminez-le avec un air arrière. Ce combo confirme de 10% à 40%.

Falling Nair → Up Throw → Up Air → Up Air (→ Up Air)

Faites ce combo en sautant et en effectuant un air neutre lorsque vous tombez au sol, puis en saisissant votre adversaire et en effectuant un lancer vers le haut. Revenez en arrière pour les poursuivre et poursuivez avec deux ou trois attaques aériennes. Ce combo confirme de 0% à 50%.

Données de trame et ensemble de mouvements Bowser Jr.

Meilleures options de bouclier

Bouge toiCadres
Up Smash7 cadres
Lancer d’objet (vers l’avant)8 cadres
Up Air9 cadres
Air neutre10 cadres
Lancer d’objet (arrière)8 cadres
Attrape le bouclier15 cadres

Bowser Jr.a des options de bouclier décentes, avec son plus rapide hors bouclier punir (up smash), sortant en 7 images. Up Smash ne touche que Bowser Jr. pour la plupart, il n’est donc efficace que comme anti-aérien. Étant donné que Mecha-Koopa peut être ramassé et jeté comme un objet, il peut également être utilisé comme une option hors bouclier, car il sort en seulement 8 images s’il est lancé vers l’avant, et est beaucoup moins engageant qu’une attaque smash. Sinon, l’air neutre est l’option de sortie du bouclier, car il a un démarrage décent et une bonne portée.

La prise de Bowser est très lente et n’est pas un bouclier idéal, elle ne doit donc être utilisée que contre des mouvements très lents.

Jab (Attaque Neutre)

Dégâts 1v1 (%)Cadres de démarrage
Jab 1
(A)
2,44
Jab 22,46
Rapid Jab (Multi-Hit)0,6
Rapid Jab (finisseur)3,66

Coup

Le Jab de Bowser Jr. peut généralement être utilisé comme une attaque à bout portant, mais le jab rapide a également un recul décent et peut même être utilisé sur le rebord comme option de mise à mort à des pourcentages élevés.

Attaque de Dash / Inclinaisons

Dégâts 1v1 (%)Cadres de démarrage
Attaque de Dash
(Dash + A)
2,168
Dash Attack (Finisher)4,825
Inclinaison avant
(← ou → + A)
9,6 / 7,2sept
Inclinaison vers le haut
(↑ + A)
7,2sept
Inclinaison vers le bas
(↓ + A)
2,44
Inclinaison vers le bas 22,412
Inclinaison vers le bas 37,223

Attaque Dash

L’attaque de tableau de bord de Bowser Jr.a un démarrage rapide, mais la vitesse de charge de l’attaque est lente, ce qui la rend assez facile à lire et à éviter. Il peut également croiser des boucliers, ce qui en fait un bon mélange, et sa hitbox persistante peut être utilisée pour punir les atterrissages.

Inclinaison vers l’avant

L’inclinaison avant de Bowser Jr.a un faible recul, mais vous pouvez l’utiliser pour configurer un jab lock sur votre adversaire. Il a une portée décente et peut être déplacé vers le haut ou vers le bas.

Inclinaison vers le haut

L’inclinaison vers le haut de Bowser Jr.a une courte portée et un faible recul, mais peut se combiner en plusieurs inclinaisons vers le haut ou d’autres mouvements, il est donc principalement utilisé comme un outil combo.

Inclinaison vers le bas

Les multiples coups de l’inclinaison vers le bas de Bowser Jr.peuvent être utilisés pour une variété de choses, y compris l’interruption des rushs, la configuration d’une attaque de tiret et la protection des bords. Il a une hitbox de longue durée, mais peut être puni sur le bouclier.

Attaques Smash

Dégâts 1v1 (%)Cadres de démarrage
Smash avant
(Smash ← ou → + A)
1.218
Smash avant
(finisseur)
13.235
Up Smash (Hit 1)
(Smash ↑ + A)
1.2sept
Up Smash (coup multiple)1,569
Up Smash (Coup multiple 2)1.218
Up Smash (Finisher)7,2222
Down Smash
(Smash ↓ + A)
21,615

Smash avant

Le smash avant de Bowser Jr. a des dégâts et un recul élevés. Les exercices restent également longtemps, ce qui permet d’attraper facilement les ennemis qui se lèvent du rebord avec sa hitbox persistante. Il a peu de retard pour une attaque smash, ce qui rend difficile la punition sur le bouclier.

Up Smash

Le smash de Bowser Jr. a un excellent démarrage et un bon retour. Cependant, sa portée horizontale est médiocre, il n’est donc généralement utile que comme anti-aérien. Son démarrage rapide en fait une option décente hors bouclier, en particulier contre un adversaire attaquant depuis les airs.

Down Smash

Le smash de Bowser Jr.peut causer de lourds dégâts au bouclier, brisant un bouclier avec deux coups complètement chargés. C’est l’attaque de smash la plus forte de Bowser Jr., et infligera un recul massif s’il est atterri, mais il a un retard de fin important, donc le reniflement entraînera une punition.

Antennes

Dégâts 1v1 (%)Cadres de démarrage
Air neutre
(A + aucune direction en vol)
9,6sept
Air neutre (Hit tardif 1)8.49
Air neutre (Hit tardif 2)4.214
Air vers l’avant
(maintenez ← ou → dans la direction à laquelle vous faites face + A en vol)
13,2 / 10,8dix
Air avant (Hit tardif 1)10,8 / 8,414
Air avant (Hit tardif 2)8,4 / 618
Air avant (atterrissage)2,42
Back Air
(← ou → À l’opposé de la direction à laquelle vous faites face + A en vol)
16,8 / 9,612
Back Air (coup tardif)1214
Up Air 1
(↑ + A en vol )
126
Up Air (coup tardif)7,8dix
En l’air
(↓ + A en vol )
1,815
Down Air (module de finition)3.039
Down Air (atterrissage)2,41

Air neutre

L’air neutre de Bowser Jr. sort rapidement et possède une hitbox à l’avant et à l’arrière de Bowser Jr., ce qui en fait un bon outil pour sortir de moi. Sa longue hitbox en fait un bon coup pour les adversaires qui gardent les bords. Ce mouvement est sûr sur le bouclier avec un espacement approprié.

Air avant

L’air avant de Bowser Jr.a une hitbox persistante, qui peut attraper les adversaires qui lâchent un bouclier. Si vous utilisez la montée juste (en appuyant sur saut et A + avant en même temps), cela aura moins de retard de fin et sera meilleur pour piquer des adversaires. Vous pouvez également utiliser sa longue hitbox pour edgeguard lorsque votre adversaire est hors de la scène.

Air arrière

Back Air est le mouvement de destruction le plus sûr de Bowser Jr., grâce à ses bons dégâts et à son recul. Accumulez des dégâts avec les promotions de Bowser Jr., et utilisez ce mouvement pour les achever.

Up Air

Up Air frappe légèrement votre adversaire, vous permettant de jongler avec votre adversaire avec plusieurs airs.

Down Air

Down Air a une hitbox persistante utile, mais sa plage horizontale est médiocre, ce qui le rend un peu facile à esquiver. Si vous parvenez à toucher votre adversaire, cette attaque peut se combiner en d’autres mouvements.

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