Tableau de correspondance et guide combiné de Dark Samus | Super Smash Bros Ultimate
Ceci est un guide de Dark Samus dans le jeu Super Smash Bros.Ultimate. Tout sur Dark Samus, y compris comment les débloquer, les combos de pain et de beurre, les données d’image, les costumes et les skins alt, ainsi que les matchs et les compteurs Dark Samus, peut être trouvé ici.
Emplacement de la liste des niveaux de Dark Samus
Classement de Dark Samus
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Étage |
Un zoner à longue distance est mieux joué défensivement
Tout comme Samus régulier, Dark Samus est très bon à longue et moyenne portée, ce qui lui permet d’utiliser ses spéciaux pour éloigner les adversaires et limiter leurs options. Il a accès aux mouvements KO tels que le tir chargé, l’antenne avancée, ainsi que son lancer vers le haut, et a également des attaques aériennes relativement bonnes.
À l’inverse, Dark Samus se débat à bout portant et aura du mal à gérer les personnages qui ont des réflecteurs / des attaques absorbant l’énergie, ainsi que des personnages rapides avec de bonnes données d’image. Bombs (Down B) et B Reversing peuvent être utilisés pour mélanger son mouvement, vous permettant d’appâter vos adversaires et de décrocher un coup de charge pour sceller les stocks.
Différences avec Samus
Pour la plupart, les changements entre Samus et Dark Samus sont principalement esthétiques, bien qu’il existe quelques différences très mineures avec certains de leurs mouvements. Dark Samus a un roulement légèrement meilleur, et quelques mouvements avec des hitboxes légèrement plus grandes, donc si vous ne savez pas quel Samus utiliser, Dark Samus est la meilleure option.
Forces et faiblesses de Dark Samus
Forces | ・ Accès à plusieurs projectiles puissants qui lui permettent de délimiter les adversaires ・ Plusieurs attaques aériennes de longue durée ・ Down Special (bombes) lui permet de mélanger sa récupération ・ Des antennes relativement rapides et durables ・ Grande capacité de survie grâce à la classe des poids lourds |
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Faiblesses | ・ Démarrage lent sur la plupart des mouvements ・ Luttes pour se battre de près ・ Flottant et facile à combiner |
Tableau de correspondance Dark Samus
Tableau de correspondance
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-2 |
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-1 |
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0 |
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+1 |
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+2 |
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Remarques sur le graphique de correspondance
1. -2 = Inconvénient. -1 = léger désavantage ou pair. 0 = pair. +1 = léger avantage ou pair. +2 = avantage.
2. Le tableau de match était basé à la fois sur les opinions des joueurs professionnels de chaque personnage, ainsi que sur notre propre expérience en jouant à Dark Samus.
3. Les personnages de chaque niveau ne sont pas ordonnés.
4. Les Pokémon individuels de Pokemon Trainer (Squirtle, Ivysaur et Charizard) ainsi que les combattants Echo sans différence significative par rapport à leur homologue régulier ne sont pas affichés.
5. Pour les autres personnages qui ne sont pas affichés ici, nous étudions toujours le match.
Bons matchs pour Dark Samus
Avec une grande variété de projectiles, ainsi qu’une bonne option OOS, Dark Samus a une bonne correspondance avec les grands corps et les personnages lents, ainsi que les personnages qui ne peuvent pas faire pression sur le bouclier en toute sécurité. Ainsi, des personnages comme Ganondorf, Kirby et Piranha Plant, qui sont lents et ne peuvent pas contrer efficacement ses projectiles, auront du mal à combler l’écart pour se battre de près.
Compteurs Dark Samus
Les personnages avec des réflecteurs peuvent tourner la ligne d’attaque principale de Dark Samus contre lui, et il ne peut pas non plus se battre de près contre des personnages avec de bonnes données d’image, donc des personnages comme Fox et Wolf sont des confrontations extrêmement difficiles pour cela. Duck Hunt est un personnage qui est également capable de contrer avec son propre zonage, ce qui peut empêcher les projectiles de Dark Samus de frapper leur cible.
Comment vaincre Dark Samus
Comblez l’écart et voyez comment DarkSamus réagit
Comme Dark Samus n’a aucune vraie raison de se battre de près, il se tiendra généralement près du rebord et utilisera un mélange de missiles et de tir de charge. C’est à vous de vous faufiler à travers ses projectiles pour vous rapprocher, en utilisant un mélange de saut, de blindage, d’esquive ponctuelle et de parade. Une fois que vous vous rapprochez, Samus fera généralement l’une des trois choses suivantes: saisir (le plus courant), le court-hop juste (le deuxième plus courant) ou le bouclier (le troisième le plus courant). Un bon Dark Samus mélangera cette option à chaque fois, mais certains d’entre eux ont une option particulière qu’ils préfèrent, alors faites attention et essayez de contrer.
Si vous vous attendez à ce que le Dark Samus attrape, sautez juste avant d’entrer dans sa portée pour le frapper avec une antenne. Si vous vous attendez à ce qu’il utilise Fair, protégez et punissez avec une option hors bouclier. Et si vous vous attendez à ce qu’il protège, optez pour une capture ou appâtez son Up B avec une antenne sûre, puis punissez. Notez qu’il existe d’autres options qu’ils pourraient également choisir, telles que l’esquive ponctuelle ou la sortie de scène, alors prenez une note mentale des options qu’ils choisissent le plus fréquemment.
Restez conscient du tir de charge
C’est l’outil n ° 1 de Dark Samus en neutre, car il inflige des dégâts et des KO à des pourcentages plus élevés. N’oubliez jamais qu’il pourrait l’utiliser à tout moment, et s’il est complètement chargé, vous le verrez clignoter. Soyez conscient du moment où le tir de charge est prêt et prévoyez de l’esquiver ou de le contrer avant qu’il ne vous touche. Les réflecteurs peuvent le renvoyer, les absorbeurs d’énergie (aimant PK, etc.) peuvent l’absorber, et certains objets (toutes les bombes du Link, etc.) peuvent l’annuler. Lorsqu’elles ne sont pas chargées, de nombreuses antennes peuvent même l’annuler, donc tout votre plan de match doit être basé sur la façon de contourner ce mouvement.
Combos Dark Samus
Combos pain et beurre |
---|
Up Air━Up Air━Up spécial |
D-Throw┳Fair ┗Nair |
Up Tilt┳Up Smash ┣Up Air ┣Nair ┣F Tilt ┣Up Special ┣D Tilt ┗Fair |
Combos avancés |
Down Special━Dair (Un combo meurtrier après une rupture de bouclier) |
Guide des combos pain et beurre
Up Air Combos
Utilisez Up Air → Up Air → Up Special sur les adversaires à faible pourcentage. Pour les personnages plus légers, ce combo arrêtera d’atterrir à partir de 25%. (Les personnages plus lourds peuvent être capturés dans ce combo jusqu’à 50%)
Combos à lancer vers le bas
Le combo Down throw to neutral air est un combo Dark Samus facile et efficace qui peut être utilisé sur divers adversaires de 0 à 110% en fonction de leur taille. Pour les pourcentages inférieurs, la projection descendante → saut court → l’air neutre atterrira, et pour les pourcentages moyens à supérieurs, la projection descendante → saut complet → l’air neutre se connectera.
Combos Up Tilt
Les combos d’inclinaison vers le haut peuvent être connectés sur des adversaires au sol entre 5 et 80%. Soyez prudent lorsque vous atterrissez juste au bord de l’inclinaison vers le haut sur des adversaires à faible pourcentage. Ce ne sera pas combo. Lorsque vos adversaires sont à des pourcentages faibles, il sera plus facile de lancer des attaques au sol, et lorsque les pourcentages sont moyens à supérieurs, il sera plus facile d’atterrir des antennes.
Guide des combos avancés
Tuer le combo après la rupture du bouclier
Dark Samus peut faire pression sur les adversaires au bord avec down special → jump → down air pour effectuer un smash de météore. Sur un adversaire brisé près du rebord, c’est un moyen facile d’obtenir un KO confirmé.
Données d’image et ensemble de mouvements Dark Samus
Meilleures options de bouclier
Bouge toi | Cadres |
---|---|
Haut B | 4 cadres |
Up Air | 8 cadres |
Air neutre | 11 cadres |
Up Smash | 11 cadres |
Up Special est de loin la meilleure option hors bouclier de Dark Samus, à seulement 4 images. Son démarrage rapide suffit à punir la plupart des mouvements, mais sachez que s’il est manqué, Dark Samus tombera dans l’impuissance et sera facile à punir. La capture de bouclier prend 19 images, donc ce n’est pas viable en termes de punition sur OOS, à moins que le mouvement frappant le bouclier ait été extrêmement lent.
Jab (Attaque Neutre)
Dommage (%) | Cadres de démarrage | |
---|---|---|
Jab 1 (A) |
3,6 | 3 |
Jab 2 | 9,6 | 6 |
Jab (Attaque Neutre)
Le mouvement frappe deux fois, mais en raison du long démarrage du deuxième coup, il ne se connecte souvent pas, c’est donc généralement une bonne idée de s’arrêter avant sa sortie.
Attaque de Dash / Inclinaisons
Dommage (%) | Cadres de démarrage | |
---|---|---|
Attaque de Dash (Dash + A) |
12 | dix |
Dash Attack (coup de début) | 8.4 | 8 |
Attaque rapide (coup faible) | 7,2 | 14 |
Inclinaison vers l’avant (inclinée vers le haut) (← ou → + A) |
9,6 / 10,8 / 12 / 13,2 | 8 |
Inclinaison vers l’avant (inclinée vers le bas) (← ou → + A) |
9,6 / 10,8 / 12 / 13,2 | 8 |
Inclinaison vers l’avant (normale) (← ou → + A) |
8,4 / 9,6 / 10,8 / 12 | 8 |
Inclinaison vers le haut (adversaire au sol) (↑ + A) |
15,6 | 15 |
Up Tilt (Adversaire dans les airs) (↑ + A) |
14,4 | 15 |
Inclinaison vers le bas (↓ + A) |
14,4 | 6 |
Attaque Dash
Envoie les adversaires vers le haut et peut croiser les boucliers, bien qu’il ait un retard de fin significatif, le rendant punissable, et il ne se combine pas. C’est une option KO décente à des pourcentages plus élevés.
Inclinaison vers l’avant
C’est un mouvement assez rapide avec une gamme décente. La hitbox sur le pied de Dark Samus inflige le plus de dégâts, il est donc important d’espacer correctement. Peut également être incliné vers le haut ou vers le bas.
Inclinaison vers le haut
Avec un retard de fin relativement bas, c’est un mouvement décent à lancer contre des adversaires au-dessus de vous. Il peut également être utilisé pour frapper des adversaires sur le rebord une fois leur invulnérabilité épuisée.
Inclinaison vers le bas
L’inclinaison vers le bas de Dark Samus a un démarrage rapide, mais beaucoup de retard final, et est très dangereuse sur le bouclier. Il est facile de contrer s’il est reniflé, alors ne le jetez pas sans réfléchir.
Attaques Smash
Dommage (%) | Cadres de démarrage | |
---|---|---|
Smash avant (incliné vers le haut) (Smash ← ou → + A) |
15,6 / 15,6 / 18 | dix |
Smash avant (incliné vers le bas) (Smash ← ou → + A) |
13,2 / 13,2 / 16,2 | dix |
Smash avant (normal) (Smash ← ou → + A) |
14,4 / 14,4 / 16,8 | dix |
Up Smash Hit 1 (Smash ↑ + A) |
3,6 | 11 |
Up Smash Hit 2 | 3,6 | 15 |
Up Smash Hit 3 | 3,6 | 19 |
Up Smash Hit 4 | 3,6 | 23 |
Up Smash Hit 5 | 7,2 | 27 |
Down Smash Hit 1 (Smash ↓ + A) |
12 | 9 |
Down Smash Hit 2 | 14,4 | 17 |
Smash avant
À 10 images, il a un démarrage assez décent. Envoie les adversaires très loin en avant, c’est donc une bonne option KO.
Up Smash
Dark Samus attaque au-dessus de lui-même, donc il ne frappera généralement pas les adversaires au sol. Du début à la fin, c’est un long mouvement, alors méfiez-vous des endlag. Une option oos décente, mais pas la plus rapide.
Down Smash
Attaques devant et derrière Dark Samus. Il s’agit de l’attaque smash la plus rapide de Dark Samus, et peut être utilisé pour frapper des adversaires saisissant le rebord.
Antennes
Dommage (%) | Cadres de démarrage | |
---|---|---|
Neutral Air Hit 1 (A + aucune direction en vol) |
12 | 8 |
Neutral Air Hit 2 (A + aucune direction en vol) |
10,8 | 14 |
Neutral Air Hit 2 (Late Hit) |
9,6 | 16 |
Air vers l’avant (maintenez ← ou → dans la direction à laquelle vous faites face + A en vol) |
3,6 | 6 |
Air avant (coups 2-4) | 1,92 | 18/12/24 |
Air avant (Hit 5) | 6,0 | 30 |
Back Air (← ou → À l’opposé de la direction à laquelle vous faites face + A en vol) |
14,4 / 16,8 | 9 |
Back Air (coup tardif) |
10,8 | 11 |
Up Air 1 (↑ + A en vol ) |
3,6 | 5 |
Up Air Hits 2-4 | 1,56 | 7/10/13 |
Up Air Hit 5 | 4,8 | 16 |
Down Air (Early Hit) (↓ + A en vol) |
12 | 17 |
Down Air (Spike) | 16,8 | 19 |
Down Air (coup tardif) | 12 | 22 |
Zair (attraper en l’air) |
1,8 | 8 |
Zair (benne) |
3,6 | 16 |
Air neutre
Ce mouvement a un recul horizontal assez décent et est de -5 sur le bouclier, donc c’est un peu sûr. L’atterrissage permettra à